Chimiste, Herboriste et Médecine

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Chimiste, Herboriste et Médecine

Message par Cain McKraft le Mar 15 Avr - 21:16

J'aimerais me faire une idée des ''tendances'' attribuable aux trois compétences que sont Chimiste, Herboriste et Médecine, a savoir ce qui les différencie en gros.

Dans l'ignorance comparons aves le seul background que nous avons assurément tous en commun, un contact plus ou moins approfondis avec le médiéval fantastique:

Est-ce que par décoction de chimiste je dois comprendre potions curatives et look-alike qui soigne, enlève les maladies, regénère des membres voire réssuscite?

Est-ce que par drogues de chimiste je dois comprendre poisons et potions non-curative (qui génère un ''status effect'' ou un ''buff''/''debuff'') qui donne des maladies ou des résistances?

Si le chimiste crée des "médicaments" et l'herboriste crée des "remèdes", qu'est-ce qu'il reste d'exclusif au médecin? De savoir qui a quel maladie et de savoir quel remède va la soigner sans pouvoir fabriquer lui-même les dit remèdes?

En gros qui fait quoi dans le monde des science-santé-post-apocalyptique?

J'ai quelques autres question mais ça va probablement dépendre de les réponses a celles-là.

Cain McKraft

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Re: Chimiste, Herboriste et Médecine

Message par Le Nain Fou le Mer 16 Avr - 8:48

Médecine: permet d'identifier (diagnostiquer) les maladies, de savoir quel remède administré a un patientet aussi comment appliquer des "med-pack", sans cette compétences vous ne pourrez qu'appliquer des bandages!
Le médecin sait reconnaitre une maladie mais il n'est pas toujours en mesure de produire le remède.Pour pratiquer cette compéence vous aurez besoin de matériel de premier soins (ou de docteur), que vous devrez fournir.

Chimie: permet de confectionner des drogues (entendre par la buff/debuff) et des médicaments (remêde aux maladies), permet aussi de raffinner certain minerais afin d'en faire des produits chimiques. Le chimiste sait faire tout les médicaments du jeu mais il ne sait pas différencier une maladie d'une autre avec certitude.
Pour pratiquer cette compétence vous aurez besoin d'un laboratoire de chimie, ces endroits devront être trouver durant le jeu.

Herboristerie: Compétence accessible acertain clans seulement, soit les nomades et les Shintao!Il s'agit ici de médecine "douce" ou "alternative". Basé uniquement sur l'explotation de certaines plantes (épices, les habitués des nains fous sont ici en teritoire connut) cette compétences permettra a son utilisateur de diagnostiquer certaine maladies et de confectionner certaine drogues et médicament.
La liste des maladies, drogues et médicament serat plus restreinte que celle des deux compétences cité plus haut. Vous aurez besoin d'un mortier, d'un pillon ainsi que des quelques bouteilles et/ou fioles pour pratiquer cette compétence.

Je tien a rappeller que Soleil Noir est un GN aux rĝles minimaliste, donc ne vous attendez pas a a voir une liste a n'en plus finir de drogues et médicaments. Les listes seront succintes pour ne pas creer de confusion ou de "power gaming".

Le Nain Fou
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