Modif rêgle SN 2010

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Modif rêgle SN 2010

Message par Le Nain Fou le Mer 16 Sep - 12:18

Exit les Aptitude a 2 points de créations et la connaissance Maitre d’Armes.

Résistance Mentale devient Dur à Cuire (juste le nom change les effets reste les même) et est considérer comme une connaissance.

Les pouvoirs psy couteront 1 point de création. Les mutants débuteront le jeu avec un psy gratuit.

Le système de guérison restera sensiblement le même, les bandages devront être plus long afin de créer un effet momie (plus esthétique et réaliste) et/ou des attelles. 30 minutes seront nécessaires pour qu’un bandage redonne le pv. Les coût des meds pack sera revus à la baisse.

Équipement de départ des participants : Les joueurs sont autorisé a arrivé sur le terrain avec UNE arme courte (moins de 18 pouces) et aucune armure au tronc. Les armes longue, arme a feu, arc, arbalête et les armures aux tronc se paie avec la compétence Ressource. 1 gun= 1 compétence ressources et ce qu’importe le modèle de gun. 1 arme longue pareil, une armure pareil. Donc un mercenaires qui désire commence le jeu avec un fusil d’assaut, un katana et une armure de cuir devra y passer ses 3 points de créations. Sinon, il devra se les acheter/créer en jeu. Cella stimuleras encore plus l’économie et l’utilisation des connaissances Métallurgie et Armurier en plus de rendre les armes a feu un peu plus rare.

Ration et survie des clans : Le nombre de ration/chimiques demander variera selon la grosseur des clans. Au lieud e vous faire perdre des vie, chaque objet manquant rendra un membre de votre clan (au hasard) malade pour le jeu suivant. Si ce/ces joueurs ne sont pas guérit durant le scénario suivant ils mourront pour de bon. En plus, les malades ne pourront pas utiliser leur connaissance tant qu’ils ne seront pas guérit! Tien voila, ça c’est hard core et devrait vous motiver Wink

Ateliers : Le coût de création d’un atelier sera revus a la hausse et subdiviser pour chaque Connaissance. Ainsi avoir un labo de chimie ne permet pas de faire de la Pharmacologie, il vous faudra ‘’l’upgrader’’. Ces ateliers devront avoir uen représentation physique en jeu, au minimum une tente igloo dédié a cet effet.

Voila pour les premiers changement, reste a revoir le système de vie/mort en général. Donnez vos commentaires.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Paladin Kodiak le Mer 16 Sep - 13:32

intense... ça j'Appelle ca du jeu pour adulte!

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Initié Baron le Mer 16 Sep - 18:31

Pour les points d'aptitudes ... c'est correct. S'il faut que je passe mes trois points dans une armure + un autre gun, ça me va -> De toute façon, je ne sais même pas dans quoi les mettre dans les compétences. Razz

"chaque objet manquant rendra un membre de votre clan (au hasard) malade pour le jeu suivant"

Comme ça, par magie ? Juste parce que le clan n'a pas de toaster ou des béquilles ( Je généralise ) je tombe malade ? Je ne vois pas le lien entre matérialisme et maladie.

J'ai plutôt l'impression de travailler qu'avoir du plaisir ...

Ça me semble compliqué : On peut-tu juste entrer sur le terrain et tirer du Nerf sur du monde ?

Je sais, je sais ... Je parle plutôt que de passer à l'action sur le terrain ( Je ne suis pas encore aller. ). C'est juste que je ne comprends pas pourquoi on change les règles. Stimuler l'économie ? Je suis d'accord. Je vais tenter quelques idées, mais j'ai besoin de temps là-dessus.

*réfléchit*

Pourquoi on ne fait pas comme la première quête du jeu Fallout ? La patente-chose à purifier l'eau est scrappe et faut aller chercher une autre. C'est simple, facile à embarquer dans le jeu et facile à comprendre. 'Faudrait juste changer l'objet ( des médicaments pour guérir le chef charismatique du clan, des munitions pour résister à un front de zombies-mutants, de l'acier pour concevoir une bombe nucléaire maison, chercher le kidnappeur de la fille du maire d'Helltown, etc.) et voilà. L'affaire est ketchup.

Bon, ce n'est probablement pas les plus meilleures idées révolutionnaires ...

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Alexpatate le Mer 16 Sep - 20:53

C'est pas le manque matériel qui te rend malade, c'est le manque de bouffe et/ou de médicament ou de produit chimique pour purifier l'eau.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Demianiuk le Mer 16 Sep - 21:13

Le Nain Fou a écrit:
Équipement de départ des participants : Les joueurs sont autorisé a arrivé sur le terrain avec UNE arme courte (moins de 18 pouces) et aucune armure au tronc. Les armes longue, arme a feu, arc, arbalête et les armures aux tronc se paie avec la compétence Ressource. 1 gun= 1 compétence ressources et ce qu’importe le modèle de gun. 1 arme longue pareil, une armure pareil. Donc un mercenaires qui désire commence le jeu avec un fusil d’assaut, un katana et une armure de cuir devra y passer ses 3 points de créations. Sinon, il devra se les acheter/créer en jeu. Cella stimuleras encore plus l’économie et l’utilisation des connaissances Métallurgie et Armurier en plus de rendre les armes a feu un peu plus rare.

Je comprend l'idée de diminuer le nombre d'armes et d'armes à feu, mais plusieurs viennent pour une première fois à Soleil Noir justement parce qu'il y a des armes à feu. En enlever la présence au départ ne risque-t'il pas d'enlever cet attrait aux nouveaux? Tu me répliqueras probablement qu'ils peuvent choisir d'utiliser un point ressource à la place, mais alors on enlève aussi la possibilité de jouer un personnage "scientifique" à ces joueurs... Ou on aura des armuriers sans fusil... Peut-être limiter à une arme, 18 pouces ou à feu. Faudrait aussi que la rareté se fasse côté NPC, les balles ne leur semble jamais un problème, et les armes à feu seront rares aussi dans leur cas. Faudra aussi trouver un moyen d'augmenter la présence de ressources permettant de, justement, créer des armes et armures. Nous sommes parmi des anciens qui ont miné énormément et je dois avouer que nous n'avons pas eu des tonnes de ressources qui auraient permis d'armer notre groupe tant que ça en 2 ans...

Le Nain Fou a écrit:Ration et survie des clans : Le nombre de ration/chimiques demander variera selon la grosseur des clans. Au lieud e vous faire perdre des vie, chaque objet manquant rendra un membre de votre clan (au hasard) malade pour le jeu suivant. Si ce/ces joueurs ne sont pas guérit durant le scénario suivant ils mourront pour de bon. En plus, les malades ne pourront pas utiliser leur connaissance tant qu’ils ne seront pas guérit! Tien voila, ça c’est hard core et devrait vous motiver Wink

Je trouve l'idée du ratio excellente et l'idée de la maladie aussi! Par contre, cette maladie empêchant d'utiliser les compétences jouera en faveur des combattants n'ayant pas de connaissances, ils pourront encore courrir partout et utiliser leurs armes et armures alors que les psy, armuriers, mineurs et docteurs de ce monde ne pourront plus remplir leurs rôles? Faudrait trouver une limitation pour ces joueurs aussi.... Ne pouvoir utiliser qu'une arme de base sans armure dû à la faiblesse physique du malade peut-être?
À propos du décès "pour de bon", Soleil Noir étant ce qu'il est (2 GNs par année), il n'en demeure pas moins que la plupart d'entre nous n'avons qu'un costume, ou quelques costumes tous en lien avec le même personnage. De plus, plusieurs viennent entre amis et jouent avec leurs amis au sein du même clan. Ne serait-il pas plus intéressant de multiplier les malades, genre chaque infecté en infecte un autre au hasrd de son groupe...

Le Nain Fou a écrit:
Ateliers : Le coût de création d’un atelier sera revus a la hausse et subdiviser pour chaque Connaissance. Ainsi avoir un labo de chimie ne permet pas de faire de la Pharmacologie, il vous faudra ‘’l’upgrader’’. Ces ateliers devront avoir uen représentation physique en jeu, au minimum une tente igloo dédié a cet effet.

Voila pour les premiers changement, reste a revoir le système de vie/mort en général. Donnez vos commentaires.

Une tente, j'aimerais mieux de l'équipement représentatif!

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Max le Mer 16 Sep - 22:01

J'ai une question a propos de la compétence Ressource, ceux qui l'on déja pris pour avoir accès a 2 armes seront-ils obliger de se débarasser d'une de leurs armes ?

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Phil le Jeu 17 Sep - 7:37

Mon deuxième point de vie!!!

Je pensais à ça, une veste par balle donne 2 pv et coute un point de compétence, dur à cuir donnait 1 pv et coutait 2 points de compétences (avantage de ne pas avoir à acheter une veste par balle qui peut être couteuse et de ne pas être encombré). Question décorum, c'est plus beau sans veste par balle non?

Enfin, mes deux cents.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Le Nain Fou le Jeu 17 Sep - 8:30

Les rations: Clairement l'ajout de malades au clan sera plus réaliste et RP que la simple perte de vie. Pour ce qui est de limité les skills des malades ca reste en effet a ''twiquer''...

L'équipement de départ: des modif seront faite aux diverses charte de compétences. Le minerais de fer serra plus facile a trouver, permettant plus aisément de créer ses armes. Aussi vous pourrez les acheter direct au MJ en payant avec des Nuyens, les prix seront fixé de manière a rendre ca abordable. Y'as pas mal de fric en jeu, plusieurs clans avait des petites fortune dans les poches. Cet argent doit rouler. Aussi le fait que vous ayez a choisir entre compétences et Équipement devrait faire que vos personnage finissent par vouloir s'acheter des compétences, ce qui n'est arrivé qu'une fois en 4 GN et ce par par manque de fric mais par manque de besoin de compétences.

Avec ces changements, l'an prochain nous referont tout les personnages. Vous pouvez gardez les même mais on refera leur fiche de personnage pour les faire collé aux changement. donc oui c'est possible qu'un personnage avec deux flingues en ait qu'un. Comme de toute facon on ''reset'' l'économie, vous n'aurez qu'a vous dire que votre personnage as troquer/vendu/perdus s'est fait voler son équipement.

Les atelier, la tente est vu comme un minimum et non pas comme une norme, dédier un endroit clairement a cet effet dans votre camps, pas juste a coté du feu Wink

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Le Nain Fou le Jeu 17 Sep - 16:05

Pour les ateliers la tente est un pire aller, simplement un endroit clairement dédier a l'atelier en question. Les ateliers ''avancer'' seront d'ailleur interdit aux groupe nomades. Ils devront devenir sédentaire.
Pour ce qui est de ''mort pour de bon'' il faut trouver des idées originales pour redéfinir les 5 vies des persos. Par contre, en sachant au début du scénarios qu'un tel vat y laisser sa peau pour cause de maladie, ça devrait motiver tout le clan a le guérir quitte a ne pas trouver les vivres pour le scénario suivant, la survie c'est beaucoup le moment présent et pas du tout l'avenir...bref cella m'étonnerais beaucoup que des joueurs un tant soit peu motiver trouve la mort ainsi. Vraiment.

Pour ce qui est des malus ''in game'' des maladies, aller du coté de limitation genre trop faible pour courir et/ou porter une armure, serait elle convenable?

Exit aussi la compétence Chauffeur...

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Paladin Kodiak le Jeu 17 Sep - 18:56

t'as juste a mettre moins de bouffe pis tu fait une regle concernant le canibalisme.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Daichi le Mar 13 Oct - 2:53

Pour une véritable représentation des labs (chimie dans mon cas) j'ai rien contre même que je travaille là dessus pour mon clan de Nomades (celui avec la Geisha)

Pour la restriction des labs avancés (étant Pharmacologue ) j'aime l'idée de la restriction sur la sédentarité du labs ça compense un peu pour l'avantage de l'herboristerie (Bon va falloir que je marche au gros labs pour faire mes vitamines/medpacks maintenant)

Je sais que ce changement à été surtout fais car le nombre de combattant armé jusqu'au dents était quelque peu dérangeant. Jouant un perso scientifique le fait de maintenant devoir payé pour mon arme longue (katana à la lame noir) qui était pas mal ma seule arme utile du GN (bon j'avais une hachette que je pouvais lancer qui restait dans ma poche pas mal tout le long mais..) me rebut légèrement mais je vais suivre le flot.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Le Nain Fou le Mar 13 Oct - 13:31

Ces rêgles ne sont pas finale..je vais assouplir un peu les restrictions d'armes...cella risque de juste d'affecté les armes a feux et les armes longues multiples...rien d'officiel, je médite ls dessus (yeah rigth) et vous reviens avec les modifs officielles.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Lea le Mar 30 Mar - 10:07

J'aime vraiment beaucoup votre système...

J'ai pas tester, mais j'ai rien a y redire... L'idée des Malades est géniales, mais en effet, elle devrait aussi limité la capacité de combat, pas juste les compétences (du genre plus capable d'avoir un tir précis car tremblement, plus capable de courrir... Pour le reste, l'adrénaline permet quand même de manier une arme blanche pour la déffense mais après un combat, les joueurs sont pris de vomissement due a l'effort)

Et si un personnage meurt entre les gns, sa permet de refaire un autre personnage facilement et un autre costume... Même qu'il peu réutiliser des composante de son anciens s'il set du même clan, il les aura recycler du mort... Il recommence juste a 0 niveau background, statistique, économique et hiérarchique...

Puis, tant que vous êtres capable d'être relativement souple au cas par cas selon le Gros Bon Sens ( Le joueur qui a un baton pader look de branche, comme arme devrait pas la payer comme longue... remarque, qu'on pourrais aussi dire qu'elle fait 0 déguat et sert juste pour le look et la déffense... Me semble qu'être animateur, même si je me fait taper de 0, un moment donner je ralentit lol Razz)

J'aime vraiment votre système!

Ma seule interrogation est en effet au niveau des "5 morts"... L'idée que les joueurs incarnes aussi des Zombies créé de l'animation instantanée, puis je comprend que dans un monde aussi sombre, on veulent pas faire des morts systématiques mais... In-game c'est quoi la logique?? "On fait comme si la personne n'était pas mort, n'avais pas été un zombie, que ça avait été "quelqu'un d'autre" qui y était passer et toi t'a juste été blessé? Ou le monde ressussite pour vrai, du genre faut taper vite le zombie parce qu'après on le "cure" et la personne est de retour des morts en se fesant raconter les trucs moches qu'elle a fait comme zombie????? No

Puis se passe quoi quand quelqu'un veut assassiner quelqu'un d'autre? Illiminer le personnage genre. Faut qu'il le tue 5 fois en se disant " Merde, je l'ai raté, merdre je l'ai encore raté, merdre je l'ai de nouveau raté, merde y est encore la le salop Je suis antioniomontona tu a tuer mon père prépare toi a mourrir Bang! haaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrg il est encore la... ha non, cette fois c'est bon!

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Phil le Jeu 1 Avr - 2:11

Salut Lea,

Bienvenue parmi nous. Le system de règle est effectivement très intéressant selon moi aussi, de par sa simplicité qui limite les possibles abus de règles. Je dirais également que l’atmosphère très amicale est un, sinon le, point le plus fort de Soleil Noir, bref, vraiment facile pour un nouveau comme moi de s’intégrer (Je n’ai participé qu’au dernier jeu.).

Ta question sur les 5 vies, est disons, comment dire, laissé a ton imagination… Aucune explication n’a encore été reconnue hors-jeu, ni en jeu. Il y aurait plusieurs façons de l’expliquer en jeu, en attendant une explication hors-jeu…

Exemples :

1- Tu prends une balle dans le corps et *meurt*, mais finalement, te réveille par la suite avec une blessure douloureuse,mais finalement (utilise une vie), aucun organe vital n’a été atteint…

2- Tu prends un coup de bâton dans une jambe, au début tu crois qu’elle est brisée, mais finalement (utilise une vie), ce n’était que la douleur…

3- Après être *morte* et revenue en zombie, des squatters apeurés arrive a te *tuer*, mais finalement (utilise une vie), la mort est le meilleur remède à la mort…

4- Tu te fais capturer par une tribu qui te donne à manger a une horde de zombies qu’ils vénèrent, alors qu’ils observent le spectacle, mais finalement, finalement peut-être que tu manque d’imagination et décide de ne pas utiliser tes *vies* supplémentaires…

Il pourrait être bien de faire un sujet la dessus, on pourrait effectivement trouver une explication en jeu pour expliquer ce règlement qui tien conte du hors-jeu. Personnellement, j’aime vraiment l’idée qu’un joueur puisse choisir sa mort.

Phil

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Lea le Jeu 1 Avr - 19:08

C'est vrai que les systèmes simples contribuent souvent à l'atmosphère, bien plus que l'inverse.

J'aime aussi beaucoup l'idée qu'un joueur puisse "choisir" sa mort... Et donc dans cette optique, niveau assassinat dans le font, on a qu'a prendre une entente avec le joueur visée pour "qu'il ne revienne pas à la vie".

Ça l'air bizzare mais je pense que j'ai jamais tuer un personnage sans avant en avoir jasée avec le joueur en hors jeux. Je prend souvent des entente "pacte de mort" entre joueurs genre que si nos personnages respectifs meurt de par l'action de l'autre, on détruit notre personnage de façon définitive. Parfois ça vaut la peine de demander au joueur "s'il tient à son personnage" avant même de s'en faire un "ennemis" en jeux; De un sa évite le chialage ou la déception au cas où ça deviens ruff in-game, de deux ça nous permet de connaitre un peu la personne avec qui on joue et de faire la coupure de façon nette entre les personnages qui se déteste et les joueurs qui sont sympa, puis on éviter le jeux "hard core" avec ceux qui n'ont pas la maturité de faire cette coupure. Parce que c'est bien beau la "logique" et le "roleplays", mais je pense que c'est au joueur d'avoir un contrôle sur leur personnage, pas l'inverse... Et avec un peu d'imagination, on peut toujours trouver une "logique" ou s'arranger pour qu'une situation ou une autre reste amusante pour tout le monde.

Mais reste qu'il pourrait y avoir une "explication officielle" des 5 vies, ne serait-ce que justement "ça existe pas en jeu et chaque personnage doit se trouver une raison plus ou moins potable pour justifier les événements tordus par l'utilisation d'une vie".

D'ailleur, je suis pas trop sur d'avoir compris... On utilise notre vie avant de se retrouver zombie ou après? (en fait, si l'utilisation d'une vie empêche la zombification, c'est pas mal plus facile a expliquer mais moins drôle niveau opportunité de baston que le fait d'avoir été un zombie pendant une periode donnée... Sauf que personnellement, j'pense que je serais incapable de rejouer un personnage qui a été un zombie... J'trouve ça dégoutant!

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Phil le Ven 2 Avr - 1:34

En fait, tu deviens zombie avant d'utiliser ta vie, mais dans la majorité des cas, quelqu'un te coupera ou t'écrasera la tête (prévenant la transformation en zombie), donc tu ne deviendras pas zombie a chaque *mort*.

J’avais aussi de la misère a accepter le fait de revenir a la vie après avoir été zombie, mais j’ai fini par me convaincre qu’il s’agissait peut-être de la même force qui causait le retour des morts en morts qui marchent, un mystère.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Samuel Gagnon-Tremblay le Mer 7 Avr - 22:36

La version officielle peut vu sur différents points en effet. C'est des raisons principalement hors-game.

- La création de nouveau personnage tout le temps n'est pas nécessairement positifs (costume, gang d'ami, temps utilisé par l'organisation).

- Nous voulons encourager l'interaction rp et MILITAIRE entre les joueurs. Notre jeu a tout de même assez de combat. Si tout le monde aurait une vie, les guerres internes ou même les batailles versus les animateurs serait moins enlevante. Le nombre de vie encourage l'action, mais sans non plus être illimité. Nous avons quelques joueurs qui sont rendu avec 2 vies par exemple.

- Les "vies" ne sont pas réaliste oui, mais c'est une facette du jeu nécessaire pour un bon déroulement du jeu. Tout comme les systèmes de guérison qui prennent une demi-heure disons: quand nous savons que dans la vraie vie, un os à fracture ouverte yen a pour 2-3 mois...

- Pour ce qui est des zombies, c'est effectivement pour l'animation continuelle et enlever un poids au règles. C'est plus simple )comme système d'infection par les zombies. Nous croyons qu'avec un système de régles (même pour ancien gn médiéval) simple encourage l'immersion et le plaisir du jeu.

- Pour ce qui du personnage qui revient, nous pouvons tout simplement penser à une version de l'agonie/convalescence intense. Le joueur est normalement exclus du jeu pendant environ 1h pendant ce temps. Soit pour se reposer, mais nous encourageons principalement à venir faire un rôle d'animation de base (zombie, mercenaire, animation simple, etc). Cela permet de joueur d'essayer d'autres choses (sans la peur de la mort) tout offrant un effectif plus nombreux pour l'animation pour des attaques importantes par exemple. (Comme la batch de 50 ninjas au dernier jeu... Bon c'est pas full sérieux cela. Mais bon. Hehe).

- Effectivement pour des meurtres, il peut être possible de s'arranger avec le joueur en question avant.

Mais en général, le monde s'arrange pour ne pas trop se faire descendre ou avoir 2-3 tours dans leur sacs pour survivre.



En bref, les vies c'est pour créer un équilibre, à notre style, entre action et système de règles simples.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Initié Baron le Sam 10 Avr - 2:24

Je ne suis pas très confortable à jouer plein de personnages. Je peux-tu juste jouer celui le miens tout le long du séjour ?

Déjà j'ai beaucoup de misère à me trouver un type de personnage, je ne commencerais pas à magasiner 4-5.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Samuel Gagnon-Tremblay le Sam 10 Avr - 22:46

Nous obligeons jamais de jouer plusieurs personnages. Pendant une période de "Mort" on vous suggère de faire un rôle simple avec nous. Un zombie par exemple, ou un garde du corps, selon le moment du scénario. On fourni l'équipement et plein d'autres animateurs. C'est pour s'amuser ou faire changement. Ce n'est pas obligatoire du tout.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Le Nain Fou le Sam 17 Avr - 12:50

Bon, voici le update de règles. Je le met ici afin d'avoir vos commentaires avant de passer aux modifications du site

Exit les Aptitudes a 2 points de créations et la connaissance Maitre d’Armes.

Résistance Mentale devient Dur à Cuire (juste le nom change les effets reste les même) et est considérer comme une connaissance.

Les pouvoirs psy couteront 1 point de création. Les mutants débuteront le jeu avec un psy gratuit, s’il ne veut pas de Psy le joueur commencera avec un peu de fric ou un objet donné par l’organisation.

Le système de guérison restera sensiblement le même, les bandages devront être plus long afin de créer un effet momie (plus esthétique et réaliste) et/ou des attelles. 30 minutes seront nécessaires pour qu’un bandage redonne le pv. Le coût des meds pack sera revus à la baisse.

Équipement de départ des participants : Les joueurs sont autorisé a arrivé sur le terrain avec UNE arme longue (plus de 18 pouces), autant d’armes courtes qu’ils le désirent (moins de 18 pouces) et aucune armure au tronc. Les armes a feu, arc, arbalète et les armures aux tronc se paie avec la compétence Ressource. 1 gun= 1 compétence ressources et ce qu’importe le modèle de gun. Une armure ou un arc pareil. Donc un mercenaires qui désire commence le jeu avec un fusil d’assaut, un katana et une armure de cuir devra y passer ses 2 points de créations, soit 1 pour le flingue et 1 pour l’armure. Sinon, il devra se les acheter/créer en jeu. Cella stimuleras encore plus l’économie et l’utilisation des connaissances Métallurgie et Armurier en plus de rendre les armes a feu un peu plus rare. Les personnage ayant participer a la saison 2008 et ou 2009 peuvent arriver avec une armes a feu gratuite pour leurs personnages. Ceci afin de ne pas ‘’fucker’’ les personnages déjà existant.

Ration et survie des clans : Le nombre de ration/chimiques demander variera selon la grosseur des clans. Au lieu de vous faire perdre des vie, chaque ressources manquante rendra un membre de votre clan (au hasard) malade pour le jeu suivant. Si ce/ces joueurs ne sont pas guérit durant le scénario suivant ils mourront pour de bon. En plus, les malades ne pourront pas courir, ni utiliser d’armes a feu tant qu’ils ne seront pas guérit!

Ateliers : Le coût de création d’un atelier sera revus a la hausse et subdiviser pour chaque Connaissance. Ainsi avoir un labo de chimie ne permet pas de faire de la Pharmacologie, il vous faudra ‘’l’upgrader’’. Ces ateliers devront avoir une représentation physique en jeu, au minimum une tente igloo dédié a cet effet. Les nomades n’on droit qu’aux laboratoires et ateliers de base. Les nomades devront devenir sédentaires pour développé des installations plus complexes.

Vie et mort : Maintenant quand un joueur ‘’meurt’’, 0 pv au tronc ou a la tête, il tombe au sol pour environs 10 minutes. Si personnes ne lui as éclaté le crane, il se relève en zombie. Ces zombies sont lent, ils attaquent avec leur armes les plus courtes, ils ont un pv par membre. Une fois le zombie mort, le joueur vat voir un meneur de jeu, toujours trouvable (ou presque) a la ‘’cabane du MJ’’. Expliquez en détails au Meneur de Jeu comment vous avez mordus la poussière, on adore vous entendre relater vos exploits 
Que le joueur soit ‘’mort’’ ou qu’il se soit relever en zombie il doit se impérativement aller voir un meneur de jeu avant de réintégrer le jeu avec son personnage. Le Meneur de Jeu décideras (en accord avec le joueur concerné, attention le MJ as toujours le dernier mot… toujours) si le joueurs retourne en jeu en incarnant son personnage ou s’il fait un court rôle d’animation avant de réintégrer le jeu avec son personnage. Votre personnage sera très faible, il ne pourra pas utiliser d’armes a feu, de tir ou de trait, ni d’armes longue tant et aussi longtemps qu’ils n’aura pas prit une Vitamine ABC+ Il devra naturellement jouer son état de faiblesse.
Comment ‘’roleplayer’’ tout ça, le retour du personnage et son absence du jeu? Très simple, votre personnage était tellement mal en point qu’il était inconscient très longtemps. On ne veut vraiment pas que la mort de vos personnages soit un frein a l’action, la confrontation (physique ou verbale) entre personnages des joueurs est une des clés du dynamisme d’un bon GN (a mon sens). Donc techniquement le seul moyen de perdre son personnage à Soleil Noir est de mourir de maladie. Bien sur des morts ‘’scénarisé’’ (en accord entres les joueurs et ou l’organisation du GN) arriverons.

Mines : Nous changeons le fonctionnement des mines et donc de la connaissance exploitation minière. Finit fouiller le sol a la recherche de minerais possiblement partit depuis 7hr du matin… Chaqu’un des trois clans sédentaire de base présent (soit C.S.H., Éboueurs, Shintao) se voit attribuer au début de la campagne une ou deux mines. La campagne débute à SN V, soit juillet 2010. Chaque mine produit un ou deux type de minerais. Chaque chef de clan se fait donner de deux à quatre minerais par mine au début de chaque scénario par l’organisation. On ajoute à ce montant un minerai par membre du clan qui a la compétence exploitation minière. Chaque emplacement de mine sera clairement identifier sur le terrain, ils auront chaqu’un trois chronomètre associer, un pour chaque clan. Le clan ayant le plus de temps accumuler a la fin du GN sera le clan propriétaire de la mine pour l’événement suivant. Seul un personnage ayant la connaissance Exploitation minière peut actionner un chronomètre!!! Les clans nomades ne peuvent pas s’emparer d’une mine, ils peuvent par contre actionner les chronomètres pour un autre clan Wink

Exploitation Minière : Le personnage qui a cette connaissance est à même d'exploiter une mine. Le clan auquel appartient le personnage recevra un minerai supplémentaire au début de chaque événement. Il faut bien sur que le clan possède une mine pour bénéficier de cette connaissance. En plus du minerais rapporté au clan le personnage as de bonne chance de recevoir lui aussi un minerais au début de chaque événement, les chances son d’environs 66%, déterminez sans aucune justice par le meneur de jeu. Seul un personnage ayant cette connaissance peut activer un chronomètre permettant de s’emparé d’une mine, voir Mines.
Richesse des clans, trésors caché: Vous avez bien sur le droit de cacher les richesses de votre clan sous une roche (ou ailleurs mais pas dans une tente igloo, trop de truc hors jeu la dedans), mais cette cachette se doit d’être dans un rayon de 5 mètres de votre campement officiel! Les richesses cache de votre clan se doivent d’être le plus rassembler possible. Cachez vos richesses communes en deux endroits au maximum.

Les mallettes, coffre barré et ou cadenassé : A moins que votre personnage n’ai pas d’arme blanche sur lui, il lui est très facile d’ouvrir ou brisé un contenant. Donc a moins que vous ne désirez voir des mallettes (ou coffres ou whatever) personnel vandaliser ou brisé ne les barrés pas pour vrais!!!! Dans le jeu, il existe des cadenas de haute qualité, ces cadenas nécessite soit une balle, soit de ‘’casser’’ une arme blanche pour les briser. Ils seront clairement identifier avec un collant dessus. Vous pourrez vous les procurez en payant en Nuyen au marchand du Vendredis soir, a certain autres marchands en jeu ou tout simplement en les créant vous-même grâce a la compétence Armurerie. Il existe aussi des super mallettes malade qui détruise le contenus si elles sont forcés, il faut a tout prix trouvé le code pour les ouvrir (sic), ces mallettes sont très rare et coute une fortune.

Début de campagne, reset des avoirs des personnages : Pour les personnages présent lors de la ‘’Campagne de Brompton’’ 2008-2009. La région du C.S.H. de Brompton est devenus inhabitable du au effet a longue duré d’une bombe chimique utiliser par la ‘’Fraternité du V’’ (2008). Lentement mais surement la végétation dépérit, le gibier as naturellement quitter la région. Bref, vous avez tous migré pour vous rendre dans la région du C.S.H. d’Audré, beaucoup plus au Nord. Cette migration forcé vous as couté tout vos avoir monétaires (et autres). Néanmoins certain d’entre vous s’en son tiré mieux que d’autres aussi en général les ‘’vieux perso’, auront un bonus au niveau des avoirs en arrivant sur leur nouvelles terre d’accueil.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Initié Baron le Sam 17 Avr - 14:40

Le Nain Fou a écrit:Équipement de départ des participants : Les joueurs sont autorisé a arrivé sur le terrain avec UNE arme longue (plus de 18 pouces), autant d’armes courtes qu’ils le désirent (moins de 18 pouces) et aucune armure au tronc. Les armes a feu, arc, arbalète et les armures aux tronc se paie avec la compétence Ressource. 1 gun= 1 compétence ressources et ce qu’importe le modèle de gun. Une armure ou un arc pareil. Donc un mercenaires qui désire commence le jeu avec un fusil d’assaut, un katana et une armure de cuir devra y passer ses 2 points de créations, soit 1 pour le flingue et 1 pour l’armure. Sinon, il devra se les acheter/créer en jeu. Cella stimuleras encore plus l’économie et l’utilisation des connaissances Métallurgie et Armurier en plus de rendre les armes a feu un peu plus rare. Les personnage ayant participer a la saison 2008 et ou 2009 peuvent arriver avec une armes a feu gratuite pour leurs personnages. Ceci afin de ne pas ‘’fucker’’ les personnages déjà existant.

Un bon jour, je dois me faire prendre en photo avec tout mon équipement actuel pour savoir si tout cela passera quand je viendrai. J'ai surtout une trouvaille donc je dois absolument avoir quand je jouerais. Il le faut.

Mais pas maintenant, j'ai pas le temps aujourd'hui.

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Ass Owl le Sam 24 Avr - 22:23

Si on est vraiment cool ça devrait rapporter plusieurs points de compétences! Aussi les munitions devrait avoir du poids, la nourriture devrait nous redonner des pv sur une période de temps et les guns avec baïonnettes devrait compter comme des dagues de jet. Sérieusement, officialise tes règles, elles sont bonnes!

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Ass Owl le Sam 24 Avr - 22:40

Ouais, aussi l'herboristerie ça fait réaliste et tout, en plus, on est dans le bois, mais mais mais dans un post apo on devrait cueillir de la scrap et des cochonnerie, pas des marguerites. La drogue c'est plus dans l'esprit du jeu que l'herboristerie qui fait la même chose mais en plus gn médiéval (c'est-à-dire, en moins bien). D'un autre côté, herboristerie c'est un JUNK skill...

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Temps de jeu...

Message par dherblay le Mar 27 Avr - 23:07

Bonjour!

Sincèrement, je suis vraiment intéressé par ce type de jeu! Bicolinien de longue date, réel amateur de jeux d'ambiance, c'est vraiment un beau projet!

Hors, voyant tout ce potentiel, je m'écris : Pourquoi céfaire que ça dure même pas 24 heures de jeu???

Pour le reste, on se revoit ce été!

D'Herblay !

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Re: Modif rêgle SN 2010

Message par Le Nain Fou le Ven 30 Avr - 13:51

Content de voir que tu apprécie le projet!!!

Il y as plusieurs raisons pour lesquelles nous ne jouons pas un classique 36hr. Le Vendredis soir: durant la bourse le jeu est relax (pas de combat pas d'utilisation de compétence) mais on joue néanmoins! La ''game'' a proprement dite est de 8hr le matin aux environs de minuit le samedi. Nos animateurs apres avoir courut toute la journée sont tout simplement exténués. Il y as beaucoup de choses a faire a SN et beaucoup de ''quest'', donc on préfère jouer a fond, ensuite se faire du fun et se raconter nos bons coups autour du feu tard le soir. Sans oublier que nous faissons des projections de films (court métrages Qc et films de série Z post apo) en extérieures tout les Vendredis et Samedi soir. Aussi la plupart des blessures grave en GN surviennent lorsque l'on joue la nuit. Donc voila on ne joue pas le Samedi durant la nuit pur faire la fête ensembles et apprendre a se connaitre autrement que par nos noms de personnages. SN c'est un GN mais c'est aussi un party. Very Happy

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Re: Modif rêgle SN 2010

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